flag 游戏_f- 游戏

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flag 游戏_f| 游戏

好久不见了,今天我想和大家探讨一下关于“flag 游戏”的话题。如果你对这个领域还不太了解,那么这篇文章就是为你准备的,让我们一看看吧。

文章目录列表:

1.为啥我的山脊 2没有ISO都是一堆压缩文件?

2.LFS这个 游戏的全称是什么?谢谢

3.跪求PS游戏GT 1(日版)

4.求一款DC老游戏

5.F1 2002游戏,如何在比赛(决赛)过程中选换轮胎

6.lfs的游戏LIVE FOR SPEED简称

为啥我的山脊 2没有ISO都是一堆压缩文件?

先把下载来的文件解压,然后找到d-rr2jpn.rar再解压。最后解压出来的那个800多m的ISO文件就是了。200多M是删除了音乐和特典的,一点也不好玩,800多M的才是正宗的。如果实在不行就用这个吧/PATCH/LFS_S2_ALPHA_U.zip

其他信息和下载详见 /

跪求PS游戏GT 1(日版)

GT

索尼克小组的经典之作!人气度非常之高!华丽的画面,新颖的角色!吐血推荐!

IPB Image

IPB Image

Power Stone1+2 力量之石1+2(巨石战士)

Capcom出品,最多可以四个人同时游戏,属于乱斗类。推荐!

IPB Image

Resident Evil: Code eronica 生化危机--代号维罗尼卡

F1 2002游戏,如何在比赛(决赛)过程中选换轮胎

进入EA F1 2002 后

在最上面选择跑锦标赛 CHAMPI HIP,单独跑选择赛道跑RACE, 或者是 MULTIPLAYER 联网模式,或者是 DRIVING SCHOOL 驾驶学校,或者是 TEST DAY 测试

最下面的分别是:

退出游戏----选择存档------OPTI -------看录象-------确定

------------PLAYERS------设置游戏------REPLAYS------accept

+++++++++++++++其中选择存档又分

STATISTICS----EDIT----CREATE----DELDTE

玩家分数-------编辑----创建-------删除

+++++++++++++++选择 、车手、和你的

如果你选择了锦标赛模式

那么就有两个选项

一个是 NEW 新创建一个新赛季;一个是 RESUME 继续上次的存档跑

在 OPTI 设置里细分为

一 DIFFICULTY 电脑级别 或者说是困难真实度

1.BEGINNER是初级

2.NOVICE是入门

3.INTERMEDIATE是中等级别

4.Professional 职业玩家

5.Veteran 超级玩家

二 RULES 规则

1.Casual 随机

2.2002 Season 按照2002年比赛

三 CONTROLS 游戏控制器的选择

四 DISPLAY 画面显示质量

1.FALL 全部

2.HIGH 高

3.MEDIUM 中

4.LOW 底

五 AUDIO 声音的质量

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接下来就是细分的选项了

DIFFICULTY 困难度

STEERING ASSISTANCE 方向控制帮助

OPPOSITE LOCK ASSISTANCE 对手锁定

BAAKING POINT ASSISTANCE 刹车帮助

STABILITY ASSISTANCE 稳定车身

SPIN RECOVERY 当你在赛道上360度失控,他会自动帮你把车子回到正确的方向

INVULNERABILITY 无伤害 联网的时候必须关掉他 不然当网络速度慢的时候 大家都会死的很难看

AUTO SHIFTING 自动换档

TRACTION CONTROL 牵引力控制系统

ANTI LOCK BRAKES 防锁死

PIT LANK ASSISTANCE 进入维修站的时候,电脑接管你的

CLUTCH ASSISTANCE 离合器帮助

AUTOMATIC REVERSE 自动倒档

DAMEGE MULTIOLIER 损害程度

DAMEGE MULTIOLIER 损害程度

AI DRIVERS STRENGTH 电脑的智力

AI DRIVERS AGGRESSION 电脑对你的攻击力

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第二 RULES 规则

FLAG RULES 赛会的规则

FUEL USAGE 燃油的消耗水平:NORMAL 为正常

TYRE WEAR 轮胎的磨损

MECHANICAL FAILURES 机械的自然磨损

PRIVATE TEST DAYS 拥有自己的测试 天

NUMBER OF AI DRIVERS 参加比赛的电脑车数

RACE GRID POSITION 是否按照2002年F1比赛的真实比赛顺序进行游戏

RACE LENGTH 比赛的长度:就是每一次跑几圈

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第三 CONTROLLER ASSIGNMENTS 游戏控制器的调整

Accelerate 加油

brake 刹车

steer left 方向左

steer right 方向右

shift up 上档

shift down 下档

clutch 离合器 q

LCD mode 功能选择:回车键

request pit 通知修理站——偶要进来了,快给我拿轮胎

LCD UP 向上翻页:键盘上

LCD DOWN 向下翻页:键盘下

LCD INCREASE 选项值增加:键盘右

LCD DECREASE 选项值减少:键盘左

在游戏里跑道上,点一下回车键,就出来个对话模式。

FUEL 燃油 前面的数字是还有多少油料,后面的数字是你目前的燃油——还可以让你跑多少圈

TYRES 轮胎的选择

WING 定风翼的角度

DAMAGE 损害

TC Override 不知道

launch control / 起步控制系统

RPM LIMITER L 每分钟发动机转速的限制 就是当你发现出了修理站 还是慢慢的开 就点他吧

brake bias [F] [ 向左调配刹车的比例

brake bias [R] ] 向右调配刹车的比例

look left 看左边

look right N 看右边

INSTANT REPLAY 回放 R

PAUSE 暂停 P

RESTART RACE 重新开始比赛 Y

CONTROLLER RATES 游戏控制器操作比率

digital steering rate 数字手柄方向操纵比率

digital throttle rate 数字手柄油门操纵比率

digital bake rate 数字手柄刹车操纵比率

digital clutch rate 数字手柄离合器操纵比率

speed sensitivity 速度灵敏

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第四 DISPLAY 显示

CIRCUIT DETAIL 赛道路面的细节

PLAYER EHICLE DETAIL 玩家的 细节

VEHICLE LIGHTING EFFECTS 油漆的反光效果

SHADOWS 阴影效果

OTHER EHICLES DETAIL 电脑 的细节

IMAGE QUALITY 图象质量

SPECIAL EFFECTS 特殊效果

PIT CREW ANIMATI 维修站的细节

DEFAULT IEW 默认视角

MIRRORS 后视镜

MOVIES **

MESSAGE GENTRE 及时消息

HEADS UP DISPLAY

BROADCAST OVERLAYS

SPEED INDICATOR KPH英里还是MPH公里

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第五 AUDIO 音乐设置

SPEECH CONTENT 评论员解说时的内容多少

MUSIC OLUME 音乐音量

SOUND EFFECTS OLUME 音效

ENGINE OLUME 引擎音量

SPEECH OLUME 评论员解说的声音大小

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调教

在 EHICLE SETUP 里

DOWNFORCE PRIORITY 下压力平衡

SPEED速度 GRIP抓地里

GEARING BIAS变速箱,调教为加速最快,还是最高速度最大。

ACCELERATION加速 SPEED最高速度

BALANCE平衡

UNDERSTEER转向不足

OVERSTEER转向过度

RIDE 弹簧

SOFT 软 STIFF 硬

EST.TOP.SPEED 最高速度

EST.CORNERING 产生的下压里是多少公斤

EST.ACCEL [0-150] 从0到150公里需要多少秒

TELEMETRY 赛道记录器 在这里可以看到具体的赛道数据

在你满意的成绩上点鼠标右键,就可以出来这个画面

TIME 时间

DRIVER 手姓名

VEHICLE 车队

DATE 出成绩的年月日

INTERMEDIATE 1 计时段成绩

INTERMEDIATE 2 计时段成绩

AIR TEMPERATURE 大气温度

TRACK TEMPERATURE 赛道温度

RAIN 雨水

DIFFICULTY 别 都是红的当然是最高级别了

VEHICLE SETUPS 调教存档

ADVANCED SETUP 调教

RACE 比赛

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STRATEGE 调教

TYRES 轮胎 SOFT 软胎 INTERMEDIATE 中性轮胎 WET 雨胎 M OON 阵雨 HARD 硬胎

STARTING FUEL 发车前的栽油量

NUMBER OF STOPS 进站的次数

STOP 1 次进站加多少油

STOP 2 第二次进站加多少油

STOP 3 第三次进站加多少油

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GEARING 变速箱

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MECHANICAL AND AERO 机械和空气动力

BRAKE DUCT SIZE 刹车盘大小

STEERING LOCK 方向盘角度 可能是最大转向角度

ENGINE REV LIMIT 引擎最大发出功率 每分钟多少转 调高了小心爆钢

RADIATOR SIZE 散热器口径大小

DIFFERENTIAL LOCK 差速器

WING 前后定风翼

ANTI ROLL BAR 阻尼器

WEIGHT DIST F:R 定风翼 前:后

BRAKE BIAS 刹车分配 前:后

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TYRE PRESSURE AND CAMBER 轮胎压力和拱度

CAMBER 调节轮胎垂直面相对与地面的角度

TYRE PRESSURE 轮胎压力 当然是压力大就速度快 压力小就抓地强

还有个度数问题 分别代表轮胎最外部 中间 和最内部的温度 各温度一致是各车队追求的境界

CAMBER拱度 若车轮朝里 则拱度为正 反之为负

调整拱度的目的就是让车轮在宽度上都与赛道接触。他是用来调整轮胎温度的。

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SPRINGS AND RIDE HEIGHT 车身高度

RIDE HEHGHT车身高度

PACKERS 减震

SPRING RATE 弹簧劲度系数

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BUMP DAMPING 吸振阻尼

FAST BUMP 快速撞击

SLOW BUMP 慢速撞击

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REBOUND DAMPING 回弹阻尼

FAST REBOUND快速回弹

SLOW REBOUND慢速回弹

SYMMETRICAL 就是 左侧和右侧都是采取相同的设置

lfs的游戏LIVE FOR SPEED简称

你喜欢游戏吗?

你喜欢 吗?

你喜欢 游戏吗?

你会喜欢这样一款游戏吗?一款线上模拟 游戏,它叫Live For Speed

有人会说:“看名字就知道是李鬼式的NFS模仿品。”也有人会说:“三个人搞出来的游戏怎么能和大作相比?”还有人会说:“三百多兆的游戏怎么可能做得到真实模拟?”

他们都是对的,对了一半

就是这样一款游戏,获得了BlackHole网站2005年最佳物理、最佳联网以及年度游戏的称号;就是这样一款游戏,得到了F1宝马索伯车队的授权,就是这样一款游戏,让一群少数派如痴如醉

你会加入这群少数派吗?

你也许会说:“怎么一踩油门就打转啊?”你也许会说:“怎么不能全速过弯啊?”你也许会说:“怎么就只有绕圈圈啊?”

你也是对的,完全正确

就是这样一群人,他们有的摆好键盘,有的握紧鼠标,有的拿着手柄,有的手扶轮盘,以严酷的近乎机械的动作过弯、绕圈

你会坚持下去吗?

你也许会说:“这样要开好太难了。”

你又对了

对的,这些人的绝大多数都是基数,明星永远只有几个,事实上,地球相对于宇宙,也只是基数

但是基数又有什么不好?

基数的努力,代表了整个群体水平的提升。明星之所以成为明星,是因为他比所有基数付出更多,没有基数,哪里来的明星

再问你一次:你会喜欢LFS吗?

答案并不重要,新伙伴加入,我们欢喜,漠然离开,我们并不悲哀

LFS的目标是模拟更加真实

我们的目标是开得更快更好

我们并不是要求你一定加入我们,同我们一同前进,但请看看这些MV,请看看我们的努力,我们只想向这个 大喊:

我们存在!

和所有的“非常游戏”一样,这个游戏也是由 爱好者自行开发的,游戏的专业程度很高,不论是驾驶的感觉,游戏的设定和功能,还是对车辆的调教选项,以至于网络都做的非常出色。

游戏的画面效果也很 ,虽然赶不上NFS7,CMR3那样华丽,但也做的非常细腻,同时还可以轻松更换/制作自己喜欢的车身贴图。

针对方向盘优化是这个游戏的一个初衷,游戏里方向盘调节非常细致。GTforcepro可以在里面用到900度功能。而且有一个选项可以让方向盘和游戏里的同步。如果是普通的那种,也可以设置一个比例,让方向盘前段幅度减小,后段增大,有利于操作。调教方面比较细致,虽然不能改装,但是车辆需要调校的选项基本上都有了。还可以给每个座位添加乘客,来保持车辆平衡。调校方面相当专业~还有车辆会实时根据你所调整的参数做出反映,还有其他的可以改变车辆角度弹跳测试等等(GT都没这么强)毕竟是以模拟为主的游戏~~刚开始会比较难上手啊。

而且,即使你没有方向盘,LFS还支持鼠标控制,这也是它一个 的优势。

如今提到 游戏,很多人都在为自己电脑的配置苦恼,再加上很多玩家自制的游戏不能对硬件做很好的优化,以至其期望值远远好于游戏的实际表现能力。 1、详细参数 车辆数:20 赛道数:7 联机功能:自带 操控方式:鼠标 键盘 方向盘 摇杆 手柄 场景:白天 天气模拟:无 悬挂模拟:有,动态悬挂 轮胎模拟:有,包括温度、形状等 光照效果模拟:无 空气模拟:有 调校:有,较详细 贴图修改:完全开放,JPG及DDS格式 mod扩展:有,非官方 赛道mod扩展:无 改装系统:无 赛道布置系统:有 2、车辆简介 XF GTI

XFG是LFS训练课程中你接触的 辆车,也是学习驾驶前轮驱动汽车的 选择.XFG的1.3公升直列四气缸引擎不算很大,但是很适合各位尚未能很好掌握驾驶技巧的车手. XR GT

如果你要学习驾驶后轮驱动汽车的话,XRG是你最佳的选择.XRG有着和XFG相近的性能,让你更容易掌握后轮驱动的驾驶技巧. XR GT Turbo

将XRG引擎加大200cc,再加上一个涡轮增压器,我们得到的是什么?没错,就是XRT.XRT拥有着比XRG更大的马力,意味着你将需要更多的技巧来驯服他.同时,作为一台马力不错的后轮驱动车,XRT同时也是漂移车手的爱车之一. FXO Turbo

FXO是一台前轮驱动的车,他有着和XRT相近的性能,但却比起后轮驱动更为容易掌握,因此他在LFS B组比赛当中是相当受到欢迎的.尽管如此,我还是建议你先学习驾驶XRT再尝试一下FXO,这样你将能得着更多. RB4 GT

RB4是LFS中 一台民用的四轮驱动汽车.四轮驱动意味着比起后轮驱动更安定,但又不会出现过多的转向不足,更何况,四轮驱动的汽车在非柏油路上有不俗的表现. FZ50

FZ5是一台尾置引擎,后轮驱动的民用车。她和FXO一样,采用了水平对向引擎。因为如此重心靠后,FZ5有着先转向不足,然后突然转向过度的情况出现,这台车同样地是非常受到漂移高手的欢迎的. XF GTR

XFR是XFG的 版本.XFR作为一辆 ,拥有着比较小的马力以及前轮驱动,是学习驾驶 的 选择. FXO GTR

FXR是FXO的 版本.FXR是LFS中 一台四轮驱动的 ,他拥有着容易操控的特性,在LFS是XRR和FZR的劲敌. XR GTR

XRR是XRT的 版本.XRR采用了与XRT相同的后轮驱动形式,相比劲敌FXR需要的技巧较高,但在LFS玩家中也不乏支持者. FZ50 GTR

FZR是FZ5的 版本。FZR延续了FZ5尾置引擎,尾轮驱动的特性,采用了经过强化的水平对向六气缸引擎。FZR相对FXR和XRR,所需的操控技巧更高。 Formula BMW FB02

FBM全名Formula BMW FB02,是宝马Sauber F1车队的初阶方程式 ,LFS在Y版中加入该车,动摇到了FOX的地位.作为BF1的弟弟,FBM有着不错的性能表现,是学习驾驶方程式的 选择. Formula XR

自从LFS Y版加入了FBM以来,FOX的低阶方程式 的地位便受到动摇.相比起FBM,FOX有着更快的直路速度;可是,FBM在弯道上的速度远比FOX高,FBM的上手难度也比FOX低. BMW Sauber F1.06

让我们隆重欢迎 最强 登场!BF1,是宝马Sauber车队06年出战F1的战车.2.4公升V8引擎能在一万九千转的时候爆发出720匹马力,配合530公斤净车重,造就了这台速度 . Formula 8

只从BF1推出以后,FO8就一直被冷落在一旁.虽然FO8采用3公升V8引擎,但他只能输出450匹马力.FO8并没有像BF1一样加上TCS系统,这令他的操控难度大大增加. MRT5

MRT是参加SAE方程式赛的轻巧 ,尽管他的马力很小,但在低速赛道上驾驶此车非常有乐趣.MRT有着比起卡丁车(Kart)更小的马力,MRT更是采用了摩托车的变速箱.小心!摩托车的变速箱是没有倒档的,记着不要让你的MRT无路前进了. LX4

LX4是一台轻巧的小开蓬跑车,驾驶着他你将会得到原始的后轮驱动乐趣,499公斤的净重也让他成为了游戏中最轻巧的跑车. LX6

LX6名副其实是LX4的大哥,他拥有着比LX4更大的引擎,更大的车身...当然,更高的技巧也是需要的. Raceabout

RAC是一台由瑞典制作的开蓬跑车.它采用了经典的2公升直四涡轮增压引擎配合后轮驱动格局,但有一点特别的,就是它采用了后置引擎,这也使得此车相当的不稳定. UF 1000

UF1是一台小巧的掀背车,该车采用了1000cc直四引擎配合前轮驱动.此车同时设有开蓬版. UF GTR

UFR是UF1的 版.UFR虽然属于 行列,但他仅仅配备了1.4公升直四引擎,180匹马力的输出也显得太少了.尽管如此,600公斤的净车重的UFR依然很快 3、赛道缩写 BL:Black Wood FE:Fern Bey AU:Auto Cross AS:Aston KY:Kyoto Ring WE:Westhill SO:South City RO:Rockingham(至今发布版本中还未出现) 以下为国内某 联赛的的规则,仅供参考。

一、了解规则

车手有责任去熟悉和理解所有规则并有义务不定期查看新增条款。

二、车手名字

1 通常使用你注册的名字。

2 参加比赛的必须是注册车手。

3 ,侮辱性语言,鲁莽驾驶,做比赛允许以外的事,将受到严厉惩罚。(违反此条属于严重错误。错误定义详见第十一条)

三、加入赛事

1车手必须在赛事开始前10分钟进入,否则取消资格。由赛会选择有正当顺位

资格的车手顶替或空置。

2 如果车手有原因不能参赛,请提前告知赛事组织者。

3 比赛结束后车手均需自己保存比赛录像,方法是比赛结束后按“2”,然后输入名字保存该场比赛录像。

四、维修区规则

1车手在离开维修区将要进入赛道之前,打字“PO”。

2 从维修区驶出的车有义务避免与赛道上正常行驶的车发生冲突。

3 车辆从维修区通道出来后不得在分隔黄线结束前驶上赛道。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)

4车手在进入维修区通道的同时打字“PI”。

5 进入或离开维修区停车位时不能从邻近停车位上驶过,不得干扰其他车手。

6 对于维修区通道的通行优先权,已经离开停车位在通道上行驶的车;正从停车位驶向通道的车;进入维修区的车。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)

五、冲突补偿

1 在发生没有使得车辆退出比赛的冲突后,如果过错车超过了无辜车的排名,那么过错车必须让无辜车超过自己。即使非事故牵涉车辆也从中获利,过错车都必须等待无辜车超过自己。

2 在发生使得车辆退出比赛的冲突后,过错车立即退出比赛。(违反此条属于严重错误。错误定义详见第十一条)

3 如果过错车做出了正确的冲突补偿,可以减少或者免于处罚

4 如果过错车没有做出正确的冲突补偿,不能减少或者免于处罚。

六、弯道优先权

1 只有当尾随车辆在进入弯道前获得充分优势车位时,才可以获得弯道内侧的优先权。充分优势车位是指车头超过 车辆的驾驶席的位置。否则, 车辆有权利选择弯道路线且不被干扰。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)

2 如果在进入弯道前获得充分优势车位,落后车辆有弯道内侧的优先权, 车辆必须及时让出内侧。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)

3 在通过整个弯道的过程中,行驶于外侧的车辆有外侧的优先权,其他车辆不能在弯道出口处对其挤压。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)

4 在通过整个弯道的过程中,行驶于内侧的车辆有内侧的优先权,其他车辆不能在弯道顶点处对其挤压。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)

5 当 车犯下明显失误时,尾随车辆可无视优势车位规则。

七、防守行驶

1 车辆有权利在直道上选择路线,或做出阻挡尾随车辆的动作。

2 车辆有选择弯道路线的权利。

八、超越及套圈

1 超越必须遵循安全 的原则。超越者必须确认被超越者已经知晓自己即将超越。任何的鲁莽超越导致的事故均由超越者负责。

2 超越时可以适当鸣笛提醒被超越者注意。但严禁长时间(10秒)鸣笛,违者按轻微错误论处。

3 被套圈车手(当车手的屏幕上出现醒目的蓝色BLUE FLAG时即被套圈)无论位于什么位置,均不具备任何的优先权。被套圈车手必须在半圈内让出行驶线路给套圈车手。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)

九、从失控中脱离

1 在你从失控中脱离并恢复的过程中,必须非常小心的驾驶,避免任何冒险的动作以及妨碍到其他非事故牵涉车辆的动作。(违反此条属于中等错误。错误定义详见第十一条)

2 在你从失控中脱离并恢复的过程中,对赛道没有任何优先权。

3 事故定义包括:旋转,反向,垂直于赛道,被护栏粘住,反常的低速行驶等。

十、滑出赛道后的返回

1 在滑出赛道后尝试返回赛道的过程中,必须尽力避免干扰正常行驶的车辆。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)

2 在赛道上正常行驶的车辆拥有赛道的通行优先权,即使滑出赛道并不是你的过错。

3 在你尝试返回赛道并达到该路段正常行驶速度之前你没有赛道的优先权。

4 通常情况下你都不能用倒车返回赛道,除非那是你 的方法。(违反此条属于轻微错误。错误定义详见第十一条)

十一、追尾

1 尾随的车手有义务尽量小心驾驶,避免与 的车手发生接触。

2 的车手不能做任何恶意和不当的刹车或减速。

3 的车手有权利选择压制车速,采用更长的刹车动作,有权利选择入弯的时机,以及切过顶点的时机。

4 尾随的车手要尽力预见到 车手可能采取的任何策略,通常情况下你需要保持车距来让你有更多应变的空间。

十二、事故错误级别定义及其处罚

1 事故错误界别分为4级,分别是轻微错误,中等错误,严重错误及恶意错误

2 轻微错误的定义是:犯错车忽视优势车的存在,轻微的阻挡优势车,导致优势车损失时间在1秒内的。比如犯错车忽视蓝旗,阻挡优势车达半圈以上的。或者没有采取冲突补偿的。

该错误的处罚是罚时30秒。于比赛结束后直接加罚于犯错车手的总用时上。

3 中等错误的定义是:犯错车的错误致使优势车损失时间严重,名次下降。比如犯错车导致优势车冲出赛道,失控或者损坏到影响驾驶的程度,都定义为中等错误。

该错误的处罚是直接取消犯错车手本场比赛应得的积分。如果本场比赛该车手未取得任何积分,那么处罚一直延续到他取得积分的时候为止。也就是说,该车手的下一场获得积分名次的比赛将被取消积分。

4 严重错误的定义是:犯错车的错误致使优势车直接退出比赛或者严重损坏,导致开回维修站的速度低于正常行驶速度的80%的。

该错误的处罚是则除了取消犯错车手的积分外,再加罚停赛两场。

5 恶意错误的定义是:犯错车的错误存在明显的恶意企图,以致优势车于死地为目的的错误。比如优势车超越犯错车后,犯错车故意撞击优势车车尾的,就属于恶意错误。

该错误的处罚是则取消犯错车手全部已取得的积分,赛季停赛,同时再加车队停赛两场。

十三、比赛事故仲裁

1 比赛事故仲裁由SRFC LFS赛事委员会进行。初级车手的C组比赛由赛事委员会进行主动仲裁,其余赛事赛事委员会不会主动对比赛中的事故进行任何仲裁。

2 比赛事故仲裁失效时间为24小时。也就是说,比赛结束超过24小时,赛事委员会就不再接收任何仲裁申请。

3 比赛事故仲裁只对犯错的车手及车队进行判罚,对于因此而受牵连的无辜车手及车队不做成绩及积分补偿。

4比赛事故仲裁申请程序:比赛结束后,车队经理在专用的仲裁申请贴里发贴,附上比赛的MPR(该MPR必须由被犯错车手录制,以确保视角和时间的正确性),并指明犯错车手的犯错时间,圈数,以及对优势车手造成的影响。相应的,被控犯错的车手也可以进行申辩,并且拿出相应的证据(MPR记录)来辩驳控诉方的意见。对于无法提供MPR的,直接认为其理由无效。

5 联赛中任何时刻的逆行,恶意撞人都是被禁止的,如有发生此类情况,无须受害人申诉,赛事委员会直接给与严惩。

Java 小游戏

主要思想如下:

将画布分成N*N的格子,格子有填充和非填充两种状态。

绘制小车时,就将那几个格子填充颜色。

绘制公路,即在左右两侧交替填充方格,且每次下移一格,来模拟移动效果。

参考代码:

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package test;

import java.awt.BorderLayout;

import java.awt.Graphics;

import javax.swing.JFrame;

import javax.swing.JPanel;

public class Racer extends JFrame{

private MyPanel drawPanel;

public static final int LINE_LEN=20; //方格的边长

public static final int NUM=20; //方格的个数为NUM*NUM

private static final int EDGE_WIDTH=25; //边距

Racer(){

getContentPane().setLayout(new BorderLayout());

drawPanel=new MyPanel(this);

getContentPane().add(drawPanel, "Center");

setSize((LINE_LEN+1)*NUM+EDGE_WIDTH, (LINE_LEN+1)*NUM+EDGE_WIDTH);

setVisible(true);

setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

}

public static oid main(String[] args) {

Racer r=new Racer();

}

}

class MyPanel extends JPanel implements Runnable{

private Racer owner;

private static boolean flag=false; //画路时,交替地画出黑白方块

private int num=Racer.NUM;

private int len=Racer.LINE_LEN;

MyPanel(Racer r){

owner=r;

new Thread(this).start();

}

public oid paint(Graphics g) {

g.clearRect(0, 0, getSize().width, getSize().height);

drawBkgnd(g); //画背景

drawRoad(g); //画路

drawCar(g); //画车

}

private oid drawBkgnd(Graphics g){

for(int i=0;i<=num;i++){

g.drawLine(0, i*len, len*num, i*len);

g.drawLine(i*len, 0, i*len, len*num);

}

}

private oid drawRoad(Graphics g){

if(flag){

flag=false;

for(int i=0;i<num;i+=2){

g.fillRect(0, i*len, len, len);

g.fillRect((num-1)*len, i*len, len, len);

}

}

else{

flag=true;

for(int i=1;i<num;i+=2){

g.fillRect(0, i*len, len, len);

g.fillRect((num-1)*len, i*len, len, len);

}

}

}

private oid drawCar(Graphics g){

int x=len*(int)((num-3)/2),y=(num-4)*len;

g.fillRect(x+1, y+1, len-1, len*4-1);

g.fillRect(x-len+1, y+len+1, len*3-1, len-1);

g.fillRect(x-len+1, y+len*3+1, len*3-1, len-1);

}

public oid run(){

while(true){

repaint();

try {

Thread.sleep(200);

} catch (InterruptedException ex) {

ex.printStackTrace();

}

}

}

}

===============================================

好了,今天关于flag赛车游戏就到这里了。希望大家对flag赛车游戏有更深入的了解,同时也希望这个话题flag赛车游戏的解答可以帮助到大家。